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魔兽跟随wa,魔兽世界技术总监

头条共创 2024-06-27

Wowhead 与《魔兽世界》 游戏总监Ion Hazikostas 和副游戏总监Morgan Day 讨论了他们关于私人光环、大裂谷附加物、团队难度、装备获取、职业平衡、防御堆叠等方面的总体理念和目标。

译者注:私有aura是一种无法被非玩家插件或脚本或wa加载的复制机制,用于避免各种“自动分配”类型的组版本。插件之类的东西。

团本

Woto:《地心之战》的私有光环的目的是什么?你认为“宏观”解决方案是玩家处理私有光环的好方法吗?

离子·哈吉科斯塔斯:

《巨龙时代》 作为我们努力实现限制插件计算能力并为玩家在战斗中协调和交流的空间的努力的一部分,我们开发了这个新工具(Private Halo)。它让你有更多的时间来反应和解决机制,而不是不可避免地陷入每个玩家的问题都通过调整插件来解决的世界。在英雄和神话难度上,玩家依靠插件来解决问题。因此,Private Auras 是一个新工具,旨在使某些增益和减益不受插件控制。使用这个工具并根据社区的反馈,我们确定了它的优点和缺点。我认为在过去的几个关卡中,许多私人光环的使用都是相对无害的。这些只是需要玩家立即做出反应的减益效果,要么需要玩家自己处理,要么需要少数人脱离队伍,而其他人则观察并相应处理。

然而,当尝试将私人光环应用于需要整个团队共同努力解决问题且解决问题的奖励更重要的团队协作机制时,玩家会面临以下繁琐的问题:我必须找到解决方法。使用手动宏并将此信息传递给插件来解决问题。如果这样做的好处足够大,玩家无论如何都会这样做。在这种情况下,治疗方法比症状更糟糕,但我们理解这一点,并且我们改变了Fyrakk 的第一个过场动画中对私人光环的处理,因为我们知道它不会真正改善玩家体验,因此已将其删除。因此,在《地心之战》 中,我们采取了更详细的方法,继续使用这些工具,但避免将它们应用到我们知道它们会引起更多烦恼和挫败的领域,而是让玩家做出决定,我将其应用到我自己的领域。可以表达我的创造力。而不是自动委托给插件。

摩根日:

在许多情况下,最终结果是需要回收设计空间。有很多有趣的机制和设计元素目前很难实现,我们在内部讨论时会考虑到它们。现在有很多boss战,地面上有很多漩涡,你必须避开它们。如果你退后一步看看这个问题,我想你可以说很多都是因为插件没有解决它,你必须承担一些个人责任来避免这个设计空间。这已经成为基线,如果你回顾之前的Boss 战,避免巨大漩涡是一种原型,就像帕奇威克是当时的原型一样。这是一个起点,我们将继续在其上添加更多有趣的层。我将继续使用它,但我将继续改进我的使用方式。从哲学上讲,这是我们想要继续前进的方向。

(译者注:你听不懂不是我的错……这人说得真抽象)

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