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《黑暗联盟》 是一款自上而下的动作砍杀游戏,最初于2001 年推出,由加拿大开发商Tuque Games 继续开发。 Tuque Games 已开始开发一款更具沉浸感的第三人称动作角色扮演游戏,生动地介绍了作家R. A. Salvador 所著的著名冰风谷的世界。
为了深入了解《龙与地下城:黑暗联盟》 的开发过程,虚幻引擎团队采访了几位Tuque Games 开发者。他们解释了与著名作家合作的感觉,表达了他们在《龙与地下城》中的个人经历如何影响了游戏,并深入研究了游戏的自由战斗系统。
原版《黑暗联盟》游戏是一款自上而下的动作砍杀游戏。为什么决定将《龙与地下城:黑暗联盟》的2021 版制作为第三人称动作角色扮演游戏?
Jeff Hattem,工作室负责人兼创意总监:冰风谷是出了名的严酷。我们希望以前所未有的方式放大并让玩家沉浸在这个环境中。从实时游戏玩法的角度来看,与霜巨人和亚巨人的战斗令人印象深刻。
Tuque Games 与作家R. A. Salvador 合作开发了该游戏。请告诉我们更多关于这次合作是如何进行的。
Hattem:我们深受R.A. Salvatore 著作的启发,希望制作一款游戏,将崔斯特和他的朋友们的动作带入生活。我们在开发初期就与R. A. Salvatore 合作,忠于原作角色,并为他们提供有趣的冲突,让原作的粉丝能够立即认出。
图片由Tuque Games 提供
有人将《龙与地下城:黑暗联盟》与《刺客信条》和《战争机器》等著名游戏进行比较。鉴于最初的《黑暗联盟》 已有20 年历史,哪些新游戏激发了2021 版《黑暗联盟》 的灵感?
游戏设计师Michael Menard:《黑暗联盟》 专注于合作游戏,因此考虑能够与您的团队产生共鸣的多人合作体验是有意义的。我们中的许多人可能很容易认出《战锤:末世鼠疫》、《遗迹:灰烬重生》 和《深岩银河》 原型,但不要因这些示例而气馁。《战神》肯定有大量的游戏,因为它的成员有不同的兴趣。
Tuque Games声称《黑暗之魂》有重金属主题。为什么这个主题适合这款游戏?
艺术总监Stphane LeBlanc:当我谈论重金属时,我想到的是艺术风格,而不是音乐。游戏的音乐完全是管弦乐。想想重金属专辑封面和金属乐队服装。我们的游戏角色穿着毛皮衣服,戴着金属链和头骨。冰风谷是一个怪物居住的严酷而危险的地方,因此使用重金属作为艺术风格是有意义的。
《黑暗联盟》 有多少灵感源自经典《龙与地下城:黑暗联盟》?
Menard:正如创意总监Jeff 所说,《黑暗联盟》 是玩家投掷主动权后发生的情况。我们几乎将所有注意力都集中在战斗上,真实地体现了我们脑海中的形象,并将R. A. Salvatore 的伟大经典传递给我们的玩家。尽管如此,我们作为一群DD(《龙与地下城》)爱好者进行设计时,第一步通常是打开怪物的手册或玩家指南,里面列出了可用的物品,玩家会发现很多类似的元素桌面游戏体验。
游戏的背景和环境看起来很棒。您能谈谈您为重建深受喜爱的被遗忘国度所做的努力吗?
勒布朗:我们必须面对的首要挑战之一就是构建这个巨大的世界。我不想将腹地仅限于苔原(我认为这会很无聊),所以我稍微玩了一下艺术并引入了不同的建筑来营造气氛。我们使用类似于建筑物的构建套件,并依靠关卡艺术家的创造力和想象力来生成不同风格的地图环境。
我们使用了凯尔文凯恩斯和辛特兰的巨型建筑套件、矮人谷的矮人建筑套件、世界之脊的异教建筑套件以及另外两个套件:矮人采矿套件和妖精木制堡垒套件。美化4 个生物群落。这些是我们的基本组成部分。我们专注于敌人的设计,确保每个任务的基调和风格反映他们的文化和信仰。这改进了美术风格,使每个任务更加独特,使世界更加丰富,并为忠实的DD玩家带来真实感。
图片由Tuque Games 提供
Tuque Games 表示,《黑暗联盟》中的战斗将变得容易上手、富有深度,并且具有创新性,允许玩家在攻击过程中自由移动。你能告诉我们更多关于你是如何设计游戏的战斗系统的吗?
Louis-David Tremblay,高级战斗设计师:我们在创建战斗系统时面临的第一个问题是如何使其更受欢迎。我们希望创建一个能够被最广泛的玩家接受的系统,同时又不牺牲我们设想的战斗的本质。因此,第一个挑战是创建一个任何人都可以使用的系统,这不是一个肤浅的想法。我们希望创造全面的机制,同时也为玩家留下足够的提升技能的空间。
无论是战斗系统还是游戏本身,玩家都可以边玩边学。因此,我们想要给玩家一些学习的空间,但我们也希望玩家能够学会直观地战斗并专注于敌人的行动,而不是从记忆中学习输入组合。
让战斗变得更平易近人的最佳方法之一就是删除执行部分,让玩家更容易表现良好。我们的系统要求玩家在正确的时间创造性地运用正确的能力。
在自由战斗方面,每个英雄所能使用的能力最初是有限的,但复杂程度足以为玩家提供有趣的挑战。例如,玩家只需旋转键盘即可使用速射战斗策略来形成连击。您可以通过按住前进或后退键并滚动键盘来组合不同的动作序列。当然,每个序列都可以用一只手操作,但其变化都有不同的用途和目的。
一开始,玩家只能尝到一点自由战斗的乐趣。只有少数能力可以组合成输入,但您可以非常自由地取消组合中的能力或将能力插入组合中。任何时候。唯一限制玩家创造力的就是技能会消耗体力。最强大的技能会一次性消耗所有体力,因此无法无限期地使用。
玩家可以通过冒险(例如施放招架)或使用耐力药水来恢复全部耐力,但这迫使他们调整攻击速度。这类似于射击游戏中给枪重新装弹。何时何地执行此策略取决于玩家的天赋和策略。玩家还应该学会提前计划战斗休息时间。
一旦玩家掌握了这些简单的战斗形式,他们就可以开始解锁具有更专业用途的更强大的能力。我想再次强调,这些能力是完全独立的(一个输入=一种能力),并且可以合并到基本的组合序列中或相互组合以形成完全自定义的组合。
这就是为什么你需要耐力:我们希望玩家能够通过既定的战斗能力自由地表达自己,并像弗兰肯斯坦一样创造自己的连击,但我们也需要限制这种巨大的优势,以保持怪物的生存。培养玩家的“经济敏锐度”,或者战略性地思考能力的成本和缺点,而不是盲目攻击。
总的来说,我们的战斗体验需要玩家通过控制器输入英雄的一举一动。你就像一个控制之神,一旦你习惯了这些能力,你的英雄将永远不会做任何你意想不到的事情。当然,还有一些幕后技巧可以降低难度,例如让主角更容易接近敌人,或者在不被注意的情况下拉近距离以使攻击更加一致,但它不会改变玩家的行为。关于距离策略。
图片由Tuque Games 提供
我们的基本原则完全以玩家为中心,就像优秀的DM 让玩家决定如何成功一样。同时,战斗也是游戏的核心难度,为硬核玩家提供了充足的空间来升级装备、磨练技能,以达到顶峰。
战斗就像探戈,双方需要共同努力,但我们想要的不仅仅是探戈。尽管如此,我们的打斗感觉就像舞蹈,需要协作和对抗的编排。我们追求的是对抗性而又流畅的编排,让任何有兴趣的玩家都可以成为导演。一个好的战斗系统会用语言表达提示、奖励和规则。玩家决定如何流利地说出这种语言,并将其变成一场精彩的表演,就像指挥指挥交响乐团一样。
有些攻击可以被格挡,有些攻击需要躲避,有些攻击被格挡时会消耗体力。如果你不想失去任何生命或体力,你可以采取冒险的做法,在最后一刻格挡以恢复体力并震慑敌人。
有些攻击可以同时攻击多个敌人。有些攻击只能击中附近的目标。其他攻击可能会击中远处的目标。有些攻击对敌人造成重击但速度很慢,有些攻击伤害很小但无法被格挡,有些攻击会对敌人造成负面效果。每一次攻击都有其自己的价值和目的,玩家可以利用这些组件来发挥自己的优势并发挥自己的创造力。
这就是我们如何理解战斗系统的流行。我们希望让玩家能够自由选择并以不同的方式击败敌人,从而给他们带来惊喜。
游戏提供四种不同的可选角色,基于R. A. Salvador 的作品《龙与地下城》。您是如何设计和平衡每个具有独特特殊能力和游戏玩法的角色的?
Menard:在使用现有IP 时,尤其是与流行和喜爱的角色合作时,无论游戏想要做什么,保持原汁原味非常重要。在我们的项目中,每个角色的设计都考虑到了R.A. Salvatore 的原创作品和玩家的期望。
最重要的是确保每个角色都是独一无二的,而不是为了“平衡”而试图消除差异。我们觉得我们在这方面已经成功了。每个角色的扮演方式完全不同。更好的是,尽管每个角色都有共同的游戏风格,但他们可以被构建成完全不同的类别。我的沃夫加可能看起来与你的沃夫加完全不同。我们希望看到玩家的创造力给我们带来惊喜。
图片由Tuque Games 提供
《黑暗联盟》有很多基于DD背景的敌人和boss,其中很多都保留了原来的优点和缺点。这游戏里的敌人是你设计的吗?
Tremblay:设计的第一步是选择怪物。这是团队的努力,因为怪物必须满足艺术要求、设计要求,并符合制作预算。
一旦我们就怪物及其在场景中的外观达成一致,设计团队就会分析怪物的属性。例如,如果怪物是一只巨大的黄蜂,我们可能会认为它是有毒的。亚巨人等大型怪物的特点是体积大、重量大,让人第一时间想到“惊天动地的攻击”、“碾压玩家”。所以,针对次巨头设计这种攻击方式,也是显而易见的。接下来,考虑其他不太明显的属性。例如,亚巨人持有用于狩猎的大型鱼叉。为亚巨人设计尽可能多的鱼叉攻击方式,并选择最适合您设计要求的一种。
当谈到设计要求时,这确实是一个挑战。怪物的存在是为了挑战玩家,而挑战的目的是强制游戏建议你使用的机制。《Companions of the Hall》 推荐格挡、格挡(即选择合适的格挡时机)或闪避。所有这些都包括I 帧。所有这些选择都涉及风险和成本之间的权衡。格挡和闪避会根据操作的风险消耗耐力。配对不消耗任何体力,但却考验玩家的技巧、心理承受能力以及冒生命点风险的意愿。后者也是玩家需要关注的重要资源。其中,积木是最安全的,因此也是对体力要求最高的选择。
根据我们的设计,怪物的攻击继续迫使玩家在战斗中做出小的选择。因此,亚巨人可以进行一系列的攻击,从四面八方挑战玩家。对于某些攻击,主要反应是避免,而对于其他攻击,阻止是更好的选择。对于某些攻击,招架是最好的选择,而对于其他攻击(例如当半巨人将长矛刺入地面时),则无法招架。对于这种类型的攻击,玩家只能接受长矛的远程攻击能力,从远处使用远程攻击来摧毁长矛。
我们在制作后期设计了其他攻击。这是因为游戏测试显示怪物的能力集不完整。如果怪物有明显的弱点,就很容易被利用。例如,亚巨星就是这种情况。亚巨人走得很慢,让主角一边战斗一边绕着他跑。亚巨人的远程攻击根本就是扔鱼叉,不过这种攻击并不难躲避。
因此,我们添加了一个可以让亚巨人从远处快速接近玩家的攻击技能(宾格·维尔贝格使用的飞肘掉落)。这其实是一个伪装成攻击技能的快速移动技能,亚巨人可以利用这个攻击拉近距离,持续对玩家造成威胁。这种攻击具有双重功能,即要求玩家躲避并保持玩家警觉,同时亚巨人重新进入最佳威胁范围,在落地后可以继续其其他攻击能力。
在创建所有原型时,我们都有相同的考虑因素。对于可以在任何范围内构成威胁的原型,您会期望其攻击力集往往包括一些AOE(效果区域)技能。这是因为你需要注意玩家的行为。玩家不断尝试仰卧旋转,这可以防止怪物攻击,需要快速180 度滑动,或者需要瞬时旋转。因此,我们需要创建另一个补丁,为大型敌人提供AOE,以便无论英雄在哪里,他们的攻击都可以施加适当的压力,改变玩家的行为并填补潜在的漏洞。
创建怪物并设置其能力后,根据您的设计赋予其弱点和优点。例如,你可以创造一条具有抗毒能力的毒蛇,或者一条极其耐用的喷冰龙。
您还需要设计其他机制来挑战和奖励玩家,而不是简单地破坏关系。有可能打败怪物吗?如果一个精疲力竭的幽灵想要在战斗中取悦玩家,那么这个想法就需要认真地融入到设计中。设计过程中会出现许多意外情况,每种情况都需要巧妙(或不太聪明)的解决方法。
图片由Tuque Games 提供
该游戏的设计考虑了多人合作游戏玩法。你们是如何设计游戏世界和任务来容纳最多四名玩家在线的?
关卡设计师Joseph Raya:首先,我们需要弄清楚每个区域的合适区域。在制作的早期阶段,我们测试了不同大小的竞技场和路线,直到找到最适合我们四人小队的一个。此外,在设计任务时,它们需要适合单人玩家以及四人合作游戏。我们需要能够在单人游戏中完成所有任务,因此我们简化了许多仅适合合作游戏的功能和想法。
至于任务本身,我们希望团队中的玩家共享所有拾取目标,以便整个团队能够顺利前进,而不必停下来等待一个或多个玩家拾取任务目标。
该游戏具有创新的短暂休息系统,允许玩家放弃保存以换取更好的战利品。您能谈谈这个设计是如何产生的吗?
Raya:我们经历了多次设计迭代。就像选项较少的桌面游戏一样,您希望短暂的休息成为战略选择,但它们都非常重要。我们想通过设计来表达高风险和高回报的印象。如果玩家愿意跳过短暂的休息,他们可能会获得更好的战利品,但代价是补充药水、恢复生命值和保存团队进度。每当你跳过短暂的休息时,战利品就会堆积起来,随着任务的进展,风险和奖励也会越来越高。
图片由Tuque Games 提供
考虑到《黑暗联盟》是Tuque Games的第一款虚幻引擎游戏,为什么UE非常适合这款游戏?
首席程序员Jonathan Lacasse:虚幻引擎为构建框架提供了良好的基础,并提供了用于创建《黑暗联盟》 的设计工具。最好的例子是使用虚幻引擎中生成的工具创建的新战斗系统。我们的战斗设计师可以使用虚幻引擎来微调战斗时间、取消帧和命中帧,并直接在虚幻引擎动画中查看高度准确的数据。一位经验丰富的战斗设计师称其为“我拥有过的最好的工具”。这是对我们和虚幻引擎的巨大赞扬。
《龙与地下城:黑暗联盟》 现已适用于PlayStation 5 和Xbox Series X。下一代主机用户期望在游戏中看到哪些改进?
Rakasu:下一代主机用户可以期待更快的加载时间、冰风谷中令人惊叹的4K 视觉效果以及(最终)60FPS 的战斗图形。
对于下一代游戏机的开发,最令您兴奋的是什么?
拉卡斯:玩家可能没有意识到,但游戏开发者也需要耐心等待读数。读书时间太长了!下一代SSD 存储技术肯定会减少您的迭代时间,从而腾出时间来处理更重要的事情,例如设计游戏情节。我们非常高兴能够节省这些时间,并利用它通过我们的新硬件将质量提升到一个新的水平。
感谢您抽出时间接受本次采访。玩家可以了解更多关于《黑暗联盟》的信息吗?
Hattem:了解更多信息,请访问《龙与地下城:黑暗联盟》官网。
网址:https://darkalliance.wizards.com
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