Wowhead 最近有机会与Morgan Day 和Ion Hazikostas 坐下来讨论一些与《地心之战》 相关的话题。在本集中,Morgan Day 和Ion Hazzikostas 讨论了《地心之战》 大裂谷设计的总体想法和变化。
地心之战中的词缀
词缀在社区内是一个有争议的话题,尤其是在上周宣布新的大裂谷词缀之后。我们收到了社区的各种反应,从有关“激励”和“血池”的评论到对新的4 级新增内容的批评。关于词缀的争论已经持续了一段时间,一些玩家认为词缀不应该存在,因为它们会干扰玩家享受地下城的乐趣,而其他人则更喜欢它们提供的每周的变化。自大裂谷《军团再临》 以来,我们看到词缀逐渐减弱。如果将《军团再临》 Inspire与现款Inspire进行比较,功率上存在很大差异。
因此,当我有机会与Morgan Day 和Ion Hazikostas 讨论《地心之战》 时,我请他们花一些时间讨论大裂谷词缀的总体想法和未来计划。大计划正在进行中!
离子·哈吉科斯塔斯:
这显然是过去几周社区的热门话题,也是《魔兽世界》 团队中的重要话题。至于Beta 测试的当前状态,它还远未完成,但我们计划对词缀和大裂谷系统的处理方式进行一些相当重大的改变。随着测试在接下来的几周内继续进行,我们不会立即透露任何细节,但请留意我们的论坛和博客上接下来几个测试版本的更新。
Morgan Day还提到了上周宣布的选择7级词缀的一些原因。他们不希望有额外的怪物或地板机制。 ——不需要任何额外的铭牌或AOE圆圈,例如“火山”或“震荡”。相反,它们具有一致、独特的属性,平等地影响所有生物,并保留易于理解的词缀。
摩根日:
说到我们的帖子,我认为我们可以尝试重新强调我们的主要设计目标之一。我们尽量避免在游戏空间中创建具有新名称的板,并且我们不想创建任何可以被视为技能或技能的东西。 Boss 战斗机制—— 没有新的生物生成,也没有像“冲击”或“火山”这样的随机机制。我们想要关注的是更全面的规则变化。例如,如果地牢中的所有生物都以这种方式行动或反应,您可以轻松地进行计划而不会感到惊讶。我希望你能以不同的方式来拉怪物和地下城来对抗这些词缀。这里的重点是维持当前的7 级词缀。
但最终他们表示,词缀和更大的升力系统发生了“一些相当大的变化”,他们将在下一个版本中重新审视所有这些。对于大裂谷粉丝来说,这是一个非常令人兴奋的消息。
每周大米 vs 冲层
他们接着给出了一些关于词缀的一般想法,指出它们的主要目的不是增加难度,而是增加多样性。对于想要玩装备和最低保证的一般大裂谷玩家(低收入玩家)来说,Ion 每周的参与度和成功率都保持一致,这使得这个词缀对这个群体来说更具性吸引力,我解释说我相信它带来了多样性。发挥了重要作用。
然后他们提到了另一种类型的玩家(级别玩家),他们更喜欢挑战系统顶端的基石,无论是赢得冠军还是打破个人最好成绩。多年来,这些玩家已经认识并欣赏所谓的“Rush Weeks”,其中有利的词缀组合可以让玩家挑战最高的梯形石等级。带有不利词缀的几周可能会让整个星期感觉生硬,或者让人因为词缀而不想在那周玩。球员们知道他们本周将无法打破自己的最佳成绩。 Ion 回应了这些担忧,指出每周的更改可能会导致某些结果优于其他结果,并同意这可能会令人沮丧并妨碍您享受游戏体验。
对于高端玩家来说,“风雷”和“崩溃”之类的词缀被认为是“免费”,但他们说它们实际上与“激励”和“愤怒”相比。词缀。对下层基石的成功率影响很大。他们认为这是由于这些群体之间的游戏玩法差异造成的。虽然高端团体可能会尝试突破极限并吸引尽可能多的怪物,但根据您的游戏风格,词缀会产生不同的效果。那么解决办法是什么呢?
离子·哈吉科斯塔斯:
我认为正确的解决方案是不要删除所有玩家的词缀
他们似乎理解高水平的基石玩家在这里面临的问题,也意识到有两个不同的玩家群体有着不同的目标,并且以不同的方式与词缀互动。有些玩家希望每周的梯形失真校正任务有一些变化,而高等级的梯形失真校正玩家可能会发现每周的变化令人沮丧。看起来他们正计划做出一些重大改变来解决这个问题。
我不认为删除所有玩家词缀是正确的解决方案。然而,对于专注于不断优化和完善莱斯竞技表现的玩家(级别玩家)来说,正在讨论一些可能减少每周随机性和变化的解决方案。
他们没有具体说明这些变化是什么,但预计将在未来一两周内通过博客文章发布,并且他们在一个词缀中解决了这两个玩家群体的目标和不满。非常强调差异化。
摩根日:
我们从这个谜题服务于多个受众的角度来看这个问题,我们正在努力找到一个适合每个人的解决方案,但在找到正确的解决方案时出现了一些问题。
尽管尚未得到证实,但有一些温和的猜测称,在Beta 测试期间,“艰难”和“残酷”中的一个被添加到了2 级,另一个被添加到了10 级。我认为大多数人认为这只是一个错误,但从理论上讲,如果这是真的,它将允许暴雪调整高级梯形失真校正体验,因为它需要更少的改变,变得更容易。然而,在Beta 测试期间,这并未被确认为错误。也许这样你就可以减少或消除高级梯形失真校正的词缀旋转并解决上述问题。
打断机制的变化对主流玩法的影响
在《巨龙时代》之前的扩展包中,如果玩家对正在施放法术的怪物使用眩晕或击退技能,则该怪物实际上会在控制效果结束后立即再次开始施法。阻止法术施展的唯一真正方法是使用诸如反法术之类的中断技能。然而,在《巨龙时代》中,暴雪决定在被控制暂停施法后,大多数(如果不是全部)怪物会将其技能转移到CD而无需重新施法。这对主流游戏玩法(元)有有趣的影响。这是因为大多数打断不再是通过单目标打断技能来处理,而是通过暂停和出色的人群控制(AoE CC)技能来处理。当你可以用人群控制技能解决问题时,为什么还要调整你的单一目标破坏或眩晕技能呢?这种变化会影响热门职业。
我们向Ion Hazzikostas 和Morgan Day 询问了《巨龙时代》 中中断技能的流行情况,以及他们是否有计划在《地心之战》 中解决这个问题。
离子·哈吉科斯塔斯:
团队开始在地下城中设计某些技能,以便无论何时开始施放它们都会保持冷却状态。因此,即使你用死亡之握拉住怪物或用控制技能打断施法,该能力也会继续存在,就好像它在那里一样。冷却中断。虽然这在某些情况下可能是合适的,但此类技能在地下城中的扩散使得控制技能变得如此强大,以至于它们影响了近年来普遍接受的最佳组合(所谓的大学队)。因此,在设计地下城《地心之战》 时,我们试图在必要时回到继续使用《龙纪元》机制的旧方式,但我尽量不默认所有在施法开始时就处于冷却状态的技能。虽然这些CC 工具对于打断、管理和重新定位地下城内的敌人来说应该仍然非常强大,但它们不应该成为几乎所有问题的解决方案,并且不应该提供可行的团队组成多样性。
他们的目的似乎是通过允许一些怪物在控制结束后立即重铸技能来削弱大裂隙中的控制技能。这增加了玩家的知识负担,因为他们必须学习和记住哪些技能可以被控制技能打断,哪些技能不能被控制技能打断,但这比过度依赖群体控制技能看起来不错。
摩根戴继续解释说,这样做不仅仅是调整单个怪物的技能特征。它还考虑了施法时间、重铸时间以及这些能力的危险来调整这些区域。
完整的访谈记录
以下是Morgan Day 和Ion Hazzikostas 对这些问题的完整回答。为了清楚起见进行了编辑。
窝头:词缀一直是一个有争议的话题。目前看来,词缀越接近无效,人们就越幸福。你仍然认为词缀需要改变他们每周的战斗方式吗?如果是这样,你认为词缀应该做出哪些改变才能让他们对玩家来说更有趣?
离子·哈吉科斯塔斯:
这显然是社区中的热门话题,也是最近几周我们团队中的热门话题。至于Beta 测试的当前状态,它还远未完成,但我们计划对词缀和大裂谷系统的处理方式进行一些相当重大的改变。随着测试在接下来的几周内继续进行,我们不会立即透露任何细节,但请留意我们的论坛和博客上接下来几个测试版本的更新。
我们讨论的一部分是关于大裂谷玩家对内容的不同态度。可以看到“激励”和“愤怒”等词缀。它也适用于“普通”大裂谷玩家(只是为了赚取战利品、填补生存空位以及与朋友一起经营地下城的玩家)。像《Rift Level 8》这样的游戏每周都会看到稳定的参与度和成功率。对于这些玩家来说,词缀继续在每周的变化中发挥关键作用,稍微改变团队需要解决的问题。来自社区:“如果修复只是为了增加难度,那么我们为什么需要它们?我们同意修复的主要目的是增加多样性,而不是增加多样性”。
对于处于大裂谷系统顶端的玩家,已经获得了钥石英雄和所有传送点,并以赛季冠军或新的个人最好成绩为目标的玩家,系统的唯一目标是:提高标准并更新您的个人最佳成绩。因此,在系统的限制下,如果存在每周变化,某些结果可能会比其他结果更有利。对于极端推进的团队,我们意识到在某些推进周(例如崩溃周)中,即使您能够清除地牢,当下周的词缀周期到来时也可以实现新的最佳状态。他们知道他们不会。能够打破本周最好成绩。这让整个星期感觉非常正式,这种感觉是由于词缀造成的。谁负责这些词缀?《魔兽世界》 团队。可以理解的是,他们表示感到沮丧并且无法享受游戏体验。我们理解并同意这一点。我不认为删除所有玩家词缀是正确的解决方案。然而,我们正在讨论一些解决方案,以帮助那些专注于优化和完善裂谷城竞技表现的玩家,减少每周的随机性和变化。这是我们过去在地下城中以其他形式看到的东西。回顾过去的扩展包,像魔法走廊和维克雷斯特庄园这样的地下城每周或每次运行都会进行修改,以改变体验,让玩家感觉他们在地下城运行期间正在探索一个动态的环境。设置了不同的路线。但如果您处于竞争激烈的环境中或试图最大限度地发挥团队的绩效,我们知道变革是不受欢迎的。
这些是我们目前正在思考的一些更广泛的哲学思考,我们期待在接下来的一两周内与社区分享我们的开发计划,并继续对话以获得大量反馈。
窝头:关于最近的词缀变化,社区反应是“灵感”和“血池”仍在轮换。这些词缀似乎违背了“尽量减少词缀和地下城生物设计之间的机械重叠”的想法。保留这些7 级以上的词缀有哪些考虑因素?我们是否可以期待进一步的更改以使这些词缀变得更加有趣,或者它们是否计划在将来进行替换?
摩根日:
我们所说的改变实际上是相当重大的调整。我们从《Mysteryland》为多个受众提供服务的角度来看待这个问题,我们正在努力寻找适合每个人的解决方案,但在寻找正确的解决方案方面出现了一些问题。我们退一步思考。什么是词缀,它每周有什么作用? —— 对于那些不太关心提高评分或挑战极限的玩家来说,每周引入新词缀有什么乐趣?
说到我们的帖子,我想我们可以再次强调我们的主要设计目标之一。我们试图避免在游戏空间中创建新的铭牌,并且不想创建任何可以被视为Boss 战斗中的技能或机制的东西。 —— 否新生物不会生成。此外,没有像“冲击”或“火山”这样的随机机制。我们想要关注的是更全面的规则变化。例如,如果地牢中的所有生物都以这种方式行动或反应,您可以轻松地进行计划而不会感到惊讶。我希望你能以不同的方式来拉怪物和地下城来对抗这些词缀。这里的重点是维持当前的7 级词缀。但就像我说的,我们正在退后一步,重新考虑所有这些,并在下一个版本中进行调整。
离子·哈吉科斯塔斯:
同样,根据您用来指导决策的数据,不同级别的玩家体验您的内容的方式存在显着差异。像“风雷”之类的词缀对于高等级玩家来说算是免费词缀,但是对于低等级的梯形石成功率却有很大的影响。另外,像“崩溃”这样的词缀在高级进阶时被认为比“激励”和“愤怒”更容易,但由于使用的策略不同,它们对低级成功率的负面影响大于“。激发”或“愤怒”。对于高端玩家来说,我认为这个系统的乐趣在于挑战你的极限,使用非常激进的策略,同时与大量敌人战斗,并试图尽快通过地下城。惩罚这些先进的策略最终是最令人沮丧的。然而,对于使用不同游戏风格和策略的玩家来说,体验是完全不同的。当我们思考大裂谷未来将如何发展时,这是我们需要平衡的事情。
窝头:《巨龙时代》 使用“停止”技能(混乱、眩晕等)取消了大裂谷副本中几乎所有法术的施展。这造成了具有和不具有人群控制技能的职业之间的巨大不平衡,以及具有和不具有这些技能的团队所受到的伤害量的巨大差异。你怎么看待这件事?《地心之战》 这会改变吗?
离子·哈吉科斯塔斯:
这也是我们一直在讨论的一个话题。在过去的几次扩展中,“停止”技能在大裂谷中的作用和重要性已经有机增长。阻止法术完成的能力一直是《魔兽世界》的一部分,但被击退的敌人通常会立即恢复施法。以前,这些能力的价值有限,因为你需要使用中断技能或反咒语才能真正让它们进入冷却时间。
团队开始在地下城中设计某些技能,以便无论何时开始施放它们都有一个冷却时间。因此,即使你用死亡之握拉住怪物或用控制技能打断施法,该能力也会继续存在,就好像它在那里一样。冷却中断。虽然这在某些情况下可能是合适的,但此类技能在地下城中的扩散使得控制技能变得如此强大,以至于它们影响了近年来普遍接受的最佳组合(所谓的大学队)。因此,在设计地下城《地心之战》 时,我们将回到旧的方式,在必要时继续使用《龙纪元》的机制,但在施法开始时将所有技能置于冷却状态,而不是默认设置。虽然这些CC 工具对于打断、管理和重新定位地下城内的敌人来说应该仍然非常强大,但它们不应该成为几乎所有问题的解决方案,并且不应该提供可行的团队组成多样性。
摩根日:
这可能会导致游戏的一般控制机制与其在较大的裂缝和地下城中的运作方式之间存在差异。仅当施法被中断或您作为玩家完成施法时,施法才会进入冷却时间。这就是我所知道的,这就是我的角色的运作方式。正如Ion 提到的,退后一步并重新评估这一点,而不是将其视为与游戏其他部分分开的体验,也让您有机会审视这一点并评估其他元素。我们不会在真空中做出这种改变,但我们会说,“这些能力需要被打破,他们的施法时间是多少?他们的重铸时间是多少?”我们做出这些改变是为了让他们更加有意。我们想看看它有多危险。”因为如果你能扔出足够的干扰控制技能,那么立即或立即重铸这些技能是很容易的。
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